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Die Positionierung als Multiplattform – Publisher ist das strategisch bestimmende Ziel für JoWooD für das Jahr 2007. Der Eintritt in den – im Vergleich zum PC Markt - erheblich größeren Konsolenmarkt lässt nach Ansicht des Vorstands für JoWooD deutliche Marktanteilsgewinne erwarten. Es gilt jedoch zu beachten dabei kein (bilanziell-fundamentales) Risiko in der Auswahl der in Frage kommenden Systeme einzugehen. JoWooD setzt, gerade im Hinblick auf die Next-Gen Konsolen (Wii, Xbox360, PS3) auf den Second-Mover Advantage, anstatt sich den erheblichen Risiken eines First-Movers auszusetzen. Projektentwicklungen und –budgets werden zusehends komplexer und wesentlich aufwendiger als dies bei früheren Generationen (PS2, Xbox etc.) der Fall war, da durch den Einbezug neuer Technologien der Next-Gens (z.B. HDTV, Konsole als Multimediagerät) auch dementsprechend die Erwartungshaltung der Konsumenten nach oben verschoben wurden. Hier lassen sich zunehmend, ähnlich der Filmindustrie, hitgetriebene Veröffentlichungen von neuen Blockbustern, sowie Neuauflagen alter Klassiker beobachten. Parallel dazu lässt sich im Segment der Gelegenheitsspieler (Casual Gamer) ein starkes Wachstum beobachten: die „Core-Gamer“ von früher kommen, oder befinden sich bereits in neuen Lebensabschnitten, z.B. haben eine eigene Familie, sind erwerbstätig etc. Dieser Entwicklung wird durch die im November 2006 lancierte Produktlinie GS-Line Rechnung getragen. GS-Line spricht gerade dieses Segment mit seinen Produkten an, wobei hier v.a. die Systeme (Nintendo DS, Wii, PS 2, PC) auf denen Gelegenheitsspieler vermehrt spielen den Release-Plan für das Geschäftsjahr 2007 maßgeblich prägten. Neben dem Eintritt in den Konsolenbereich ist der Ausbau der Marktpräsenz in den USA die größte Herausforderung. Mit dem Erwerb des kanadischen Publishers DreamCatcher hat es JoWooD geschafft, auf sehr zeitsparende und kapitalschonende Art und Weise den nordamerikanischen Raum durch anorganische Expansion zu erschließen. In der Unternehmensgeschichte der JoWooD ist dies der erste gelungene Versuch mit der Präsenz auf den weltgrößten Markt für Computer- und Videospiele nachhaltig Fuss zu fassen
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